viernes, 27 de abril de 2012

EL SUBTITULADO DE VIDEOJUEGOS


               Tal y como expusieron nuestras compañeras en la clase anterior, el subtitulado de videojuegos es un mundo bastante particular.  Según contaban, existen ciertas reglas bastante fijadas en cuanto al subtitulado y la ortotipografía: líneas de un número concreto de caracteres, dos líneas por subtítulo, tiempos establecidos, etc. Hasta ese punto, todo coincide con las normas de subtitulado de películas o vídeos en general. Sin embargo, informándome sobre este tema, he podido comprobar que la mayoría de subtituladores y localizadores de videojuegos se quejan de la falta de normas y homogeneidad en su trabajo. Con esto se refieren a que todo depende del desarrollador del videojuego, y que el subtitulador sólo puede ajustarse a lo establecido por su cliente. Es decir, no es posible flexibilizar el videojuego para que el resultado de la traducción sea más natural y adecuado para el usuario de la lengua de destino. Por ello, se deduce que se trata de un sector en el que manda quien manda, y el subtitulador queda en la sombra como siempre, viéndose además con dificultades a la hora de desarrollar su tarea. 

                En el subtitulado de cine las cosas son relativamente más abiertas en cuanto a que el subtitulador es libre de fijar los timings de cada subtítulo según considere adecuado, respetando, por supuesto, normas básicas como los cambios de plano. Es decir, si el subtitulador considera que la frase debe ser más larga para que el espectador la entienda mejor, es libre de partir el contenido en dos subtítulos o simplificar dos en uno, en el caso contrario.  Algo que se considera también muy importante es el respeto de los cambios de plano de la imagen: si el subtítulo se mantiene cuando hay un cambio de plano, por imperceptible que sea, el ojo humano tiende a leer el subtítulo por segunda vez, por lo que pierde el hilo y se le obliga a hacer un esfuerzo innecesario.  Todo esto teniendo en cuenta que lo más importante a la hora de subtitular es conseguir que la persona que lee se olvide de que está leyendo. Es decir, el objetivo es que la persona que no conoce la lengua hablada en la película sea capaz de seguirla sin complicaciones ni esfuerzos extra. Por ello, creo que en la subtitulación de videojuegos este hecho se debe tener aún más en cuenta si cabe, porque el usuario no es un mero espectador, sino que se mueve dentro del juego y participa en él como si se tratara de un personaje más.  Por eso mismo, me parece básico que se normalice en este ámbito el subtítulo de dos líneas centrado en la parte inferior, para que el jugador no lo vea como un estorbo en la pantalla, sino como una ayuda, que es para lo que se ha creado.

                Por otro lado, me parece que esta inflexibilidad es injusta teniendo en cuenta las diferencias entre lenguas. El español siempre requerirá más caracteres para expresar lo mismo que el inglés o el japonés. Nuestra lengua está más llena de recovecos y florituras, por lo que un subtitulador español no puede permitirse trabajar con un timing y un límite de caracteres tan estricto si se quiere que el producto final cumpla bien su función.

                No entiendo realmente por qué los desarrolladores dejan tan pocas posibilidades a los subtituladores, precisamente cuando el objetivo comercial de cualquier producto es hacerse un hueco en todos los mercados posibles. Si no tenemos en cuenta desde el principio las diferencias culturales entre países tan diferentes, nunca seremos capaces de conseguir reproducciones fieles de nuestras creaciones. 


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